Paraqitni imazhe të gatshme

Vizatimi i formave themelore mund të jetë argëtuese dhe nganjëherë sfiduese. Sidoqoftë, do të ishte edhe më argëtuese të jesh në gjendje të ndërthurim vizatimin tonë me fotografi ose foto të gatshme. Në mjedisin PyGame kjo është shumë e thjeshtë. Le të shohim shembullin e mëposhtëm:

../_images/tree.png ../_images/apple_small.png ../_images/basket.png

Ne kemi dy funksione të reja PyGame në këtë program:

Provoni të shtypni vlera të ndryshme të koordinatave në vend të \((0, 0)\) për të kuptuar më mirë se si funksionon funksioni blit. Mund të vërejmë se shfaqja e pamjeve të gatshme është e ngjashme me shfaqjen e vizatimeve të luajtshme duke përdorur një anchor.

Ju gjithashtu mund të provoni të shfaqni një imazh në vende të shumta në ekran, siç kemi bërë me format themelore. Thjesht telefononi funksionin blit disa herë, me vlera të ndryshme për vendndodhjen e ekranit.

Kur shfaqni një imazh në vende të shumta, imazhet mund të mbivendosen. Prandaj, duhet pasur kujdes për rendin e shfaqjes. Në rastin tonë, së pari duhet të tregojmë pemën që imagjinojmë më tej, dhe pastaj pemën që imagjinojmë si më afër. Përndryshe skena përfundimtare mund të duket e gabuar, siç tregon fotografia e mëposhtme.

../_images/trees_and_apples_bad.png

Objektet që ne i perceptojmë më tej janë zakonisht në pjesën e sipërme të figurës, që do të thotë se ata kanë një koordinatë më të vogël \(y\), megjithëse kjo jo gjithmonë mund të jetë e vërtetë. Në këtë dhe shembuj të ngjashëm do të jetë e mjaftueshme t’i përmbahemi këtij rregulli të thjeshtë: është më mirë të shfaqim në fillim objektet me koordinatë më të vogël \(y\).

Ushtrime

Ushtrim - mollë

Në programin vijues, korrigjoni renditjen e pozicioneve të pemëve në listë, dhe pastaj shtoni një thënie për të vizatuar një pemë në pozicion (x, y) në loop.

Ushtrim - mollë

Përfundoni programin duke vizatuar pemën me mollët (si në shembull).

Pasi të mbaroni programin, mund të provoni gjithashtu të modifikoni programin për të shfaqur një pemë molle 100 piksele në të djathtë dhe 50 piksele më të ulët.

Ushtrim - Shah

Shkruani një program që vizaton një pozicion shahu, si në shembull. Emrat e kutive të zbrazëta të shahut, mbreti i bardhë, pelerina e bardhë dhe skedarët e imazheve të mbretit të zi janë përkatësisht “chess_table.png”, “white_king.png”, “white_rook.png”, “black_king.png”.

../_images/chess_table.png ../_images/white_king.png ../_images/white_rook.png ../_images/black_king.png

Detyra - Pemishte

     Në detyrën tjetër vizatimi i pemishteve ka filluar. Nëse e kuajmë programin, do të vërejmë disa mospërputhje. Një problem është se mollët gjenden vetëm në pemën e parë, dhe ato duhet të vendosen në secilën pemë, të rregulluara në të njëjtën mënyrë. Për më tepër, pema e dytë në të majtë mbivendoset, por nuk mbivendosen mollët e saj. Duhet të shfaqim pemën që tregojmë më herët së bashku me mollët e saj përpara se të kalojmë te pema tjetër.

Korrigjoni programin në mënyrë që të shfaq imazhin e marrë duke klikuar butonin “Luaj lojë”.