Puna me blloqet nga kategoria Math dhe Varibles

MakeCode mbështet katër operacione themelore aritmetike: - mbledhja (+), - zbritja (-), - shumëzimi (*) dhe - pjesëtimi (/).

Blloqet që mundësojnë llogaritjen quhen operatorë aritmetikë. Ato janë të vendosura në kategorinë Math.

Operatorët aritmetikë kthejnë një NUMËR (rezultati i një operacioni aritmetik).

_images/p40.png

Ju mund të përdorni rezultatin (numrin) e kthyer nga një operator aritmetik si një vlerë hyrëse për blloqe, të cilët pranojnë numra. Kjo mund të shihet qartë në figurën e mësipërme. Blloku i numrit të shfaqjes … pranon një numër si një input dhe e shfaq atë në ekran.

Ne vendosëm para jush një shprehje aritmetike më komplekse: (2 + 1) * (12 - 10). Në MakeCode, llogaritja e rezultatit mund të duket kështu:

_images/p42.png

Duke analizuar shprehjen komplekse, mund të konkludojmë se ai përbëhet nga njësi më të vogla - rezultate të përkohshme.

Shuma e (2 + 1) është një rezultat i përkohshëm. Diferenca e (12-10) është rezultati i dytë i përkohshëm. Do të marrim rezultatin e tërë shprehjes kur shumojmë shumën dhe ndryshimin (shuma * ndryshimi).

Në programim, është e përshtatshme të përdoren rezultatet e përkohshme (vlerat e përkohshme), të cilat i quajmë variabla. Ju mund të mendoni për variablat si hapësira në kujtesën e kompjuterit, të ngjashme me kutitë, në të cilat ruhen rezultatet e përkohshme. Variablat kanë emra.

Kur doni të përdorni vlerën e një variable specifike në një program, mjafton vetëm të tregoni emrin e saj.

Në MakeCode, ju krijoni variabla në kategorinë Variables.

Krijojmë variabla duke klikuar në butoninMake a Variable (2) në kategorinë Variable (1), duke futur emrin e variablës (3), në rastin tonë emrin Counter, dhe më pas klikojmë në butonin OK (4).

_images/111.png

Është e qartë, ju mund ta paraqisni shprehjen tonë (2 + 1) * (12 - 10) ndryshe. Duke krijuar dy variabla: Zbir dhe Razlika.

Ne do ta vendosim vlerën fillestare të variablit Counter të jetë 0. Kjo mund të bëhet duke tërhequr bllokun set nga kategoria Variables në bllokun onstart.

Pamja finale e kodit:

_images/p46.png
  • 2.
  • Përgjigja është e saktë!
  • 10.
  • Përgjigja nuk është e saktë!
  • 4.
  • Përgjigja nuk është e saktë!

Krijoni një program, i cili ka dy variabla: x dhe y. Vlera e caktuar e variablës x duhet të jetë 2 (x = 2), dhe vlera e caktuar e variblit y duhet të jetë 4 (y = 4).

Kur programi ekzekuton bllokun e treguar në figurën më poshtë, rezultati do të jetë:

_images/p48.png

Le të përdorim operatorët aritmetikë dhe variablat për të krijuar një program, i cili llogarit perimetrin dhe sipërfaqen e një katrori.

Për të llogaritur sipërfaqen e një katrori, është e nevojshme të përcaktoni gjatësinë e anës a, vlera e së cilës do të ndryshojë rastësisht, sa herë që përdoruesi shtyp butonin A, dhe kur butoni B shtypet, programi do të llogarisë perimetrin dhe sipërfaqen e sheshit të dhënë.

Në fillim, duhet të krijojmë variablat a, P dhe A, të cilat përfaqësojnë përkatësisht anën, perimetrin dhe zonën e sheshit.

Ndryshimi i rastësishëm i vlerës së variablit do të përcaktohet me përdorimin e bllokut pickrandom

Pamja e kodit kur vlera fillestare përcaktohet dhe vendoset në bllokun onbutton tregohet më poshtë:

_images/p50.png

Për të parë vlerën e gjatësisë së brinjës a, mund të tërheqim bllokun e ekranit shownumber.

Pamja e bllokut:

_images/p51.png

Për të llogaritur perimetrin dhe sipërfaqen e një kartori, duhet të kujtojmë se perimetri i një kutie është 4 * gjatësia e brinjës (4 * a) dhe se zona e një sheshi është produkti të gjatësisë së brunjëve të saj (a * a). Ne përdorim shumëzimin për llogaritjen e kësaj. Pamja e bllokut për llogaritjen e perimetrit dhe sipërfaqes së një kartori është:

_images/p52.png

Për të provuar programin, ne do ta ekzekutojmë në simulator duke klikuar në butonin play.

  • Çdo vlerë nga intervali 0 deri në 15, pa përfshirë 0.
  • Përgjigja nuk është e saktë!
  • Çdo vlerë nga intervali 0 deri 15, përfshirë ato vlera.
  • Përgjigja është e saktë!
  • Çdo vlerë nga intervali 0 deri në 15, pa përfshirë 15.
  • Përgjigja nuk është e saktë!

Studio bllokun me kujdes:

_images/p53.png

Cila do të jetë vlera e variablit Counter kur të bëhet një lëvizje (tronditje)?