Detyrë - Butoni i mesit

Një variabël ruan vlera që mund t’i përdorim më vonë në program.

Një variabël mund të jetë:

Një variabël mund të kuptohet si një hapësirë në kujtesën e kompjuterit, diçka si kuti, në të cilën, gjatë ekzekutimit të programit, ne mund të ruajmë disa vlera të përkohshme. Variablat kanë emra. Kur duam të përdorim vlerën e variablit, mjafton të përdorim emrin e saj.

Një variabël është krijuar në mënyrën e mëposhtme, në kategorinë Variablat (1), klikoni në butonin Bëni një ndryshore (2) dhe shkruani emrin e atij variabli në fushën (3). Duke klikuar butonin OK (4), ju keni krijuar një variabël.

_images/42.png

Ne do të demonstrojmë përdorimin e variablave duke krijuar një program, i cili tregon sa herë përdoruesi shtypi butonin e mesëm në EV3 Brick.

Duhet të krijojmë variablin Brojac. Ne do ta vendosim vlerën fillestare të numërues të jetë 0, duke përdorur bllokun setBrojac. Ne pastaj e tërheqim këtë bllok në bllokun Start. Brenda këtij blloku, ne do të tregojmë edhe vlerën e numëruesit që në fillim në ekranin e EV3 Brick duke përdorur bllokun show.

Pamja e kodit:

_images/74.png

Bazuar në konfigurimin e detyrës, duhet të regjistrohemi sa herë që përdoruesi shtyp butonin e mesëm në tullë. Kjo do të arrihet duke përdorur bllokun e mëposhtëm:

_images/78.png

Kur regjistrohet presioni i bërë në butonin e mesëm të tullave, vlera e numëruesit duhet të rritet me 1. Ne mund ta bëjmë këtë duke përdorur bllokun change nga kategoria Variable. Ne do të përdorim bllokun show për të shfaqur vlerën e re të variablit Counter.

Pamja e kodit:

_images/75.png

Pamja e kodit final:

_images/76.png

Lidhni EV3 Brick me kompjuterin përmes kabllit USB dhe shkarkoni skedarin .uf2 në kompjuterin tuaj duke klikuar butonin dugme1. Duke tërhequr skedarin mbi EV3, është gati të fillojë punën.

Simulimi:

_images/78_.png

Mund të demonstrojmë përdorimin e variablave me një shembull tjetër. Ne mund të krijojmë një program, i cili do të numërojë sa linja të zeza ka kaluar roboti LEGO.

Le ta krijojmë ndryshoren Brojac. Duke përdorur bllokun setBrojac, do ta vendosim vlerën fillestare të jetë 0. Ne pastaj duhet ta tërheqim këtë bllok në bllokun Start. Brenda këtij blloku, ne do të tregojmë edhe vlerën e numëruesit që në fillim në ekranin e EV3 Brick duke përdorur bllokun show. Ne gjithashtu do të tërheqim bllokun pravo në bllokun e dhënë, i cili do të mundësojë që roboti të lëvizë vazhdimisht.

Pamja e kodit:

_images/81_.png

Bazuar në konfigurimin e detyrës, ne kemi nevojë për sensorin për të regjistruar të zezën; kjo do të arrihet duke përdorur bllokun që ka listën rënëse nga e cila mund të zgjedhim ngjyrën e zezë:

_images/25.png

Kur sensori regjistron të zezën, është e nevojshme të rritet vlera e numëruesit me 1. Ne mund ta bëjmë këtë duke përdorur bllokun change nga kategoria Variable. Për shfaqjen e vlerës së re të variablit Counter, ne do të përdorim bllokun show

Pamja e kodite:

_images/82_.png

Pamja e kodit final:

_images/812.png

Lidhni EV3 Brickme kompjuterin përmes kabllit USB dhe shkarkoni skedarin .uf2 në kompjuterin tuaj duke klikuar butonin dugme1. Duke tërhequr skedarin mbi EV3, është gati të fillojë punën.